高光反射計算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss為材質的官澤度,也成反射度,控制高光區域亮點有多大 Mspe ...
高光反射計算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss為材質的官澤度,也成反射度,控制高光區域亮點有多大 Mspe ...
這里通過 “是否丟棄像素”的2種方法,寫2個shader,效果是一樣的,也提到了,丟棄某個像素的3種方式。 是否丟棄: 1.通過腳本控制shader變量判斷當前是否丟棄像素,需要額外腳本; ...
聽說MatCap能在低端機上做出很漂亮的pbr效果,就嘗試了一下。 MatCap全稱MaterailCapture,里面存的是光照信息,通過法線的xy分量去采樣matcap,得到在該方向法線的光照信 ...
書看到第八章,跟隨寫了一些例子,但有些數值類型的使用還是需要特別注意,經常需要查閱,在這里做一下總結。 1 ShaderLab屬性類型和Cg變量類型的匹配關系 Color、Vector: ...
這個是因為自己被自己蠢哭了動筆的,里面大概記錄自己所犯的錯,和一些小知識。 1.有一個錯誤我經常犯:內部定義的字段沒對應開放到編輯器的字段。這個是由於我有點依賴ide寫代碼的習慣導致,而shader ...
我認為這種shader能通過簡單的方式呈現出不錯的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 總結:因為圖片是我自己網上 ...
切線空間的法線貼圖,可以這樣理解: #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下 #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上 1 由表面上某點的切線Tangent、副切線B ...
一、變換矩陣 UNITY_MATRIX_MVP 從object space轉到 projection space(投影) UNITY_MATRIX_MV 從object space轉到ca ...
一、固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器為固定功能渲染管線的具體表現。功能較簡單兼容比較老的機器 二、表面着色器 存在於Unity3D中由U3D發揚光大的 ...
當GPU從CPU得到渲染命令后,就會進行一系列流水線操作,最終把圖元渲染到屏幕上。 對於幾何階段和光柵化階段,開發者無法擁有絕對的控制權,其實現的載體是GPU。GPU通過實現流水線化,大大加快了渲染 ...