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unity shader入門(四):高光

高光反射計算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss mgloss為材質的官澤度,也成反射度,控制高光區域亮點有多大 Mspe ...

Wed Oct 25 18:32:00 CST 2017 0 6222
Shader之溶解效果的幾種實現方法

這里通過 “是否丟棄像素”的2種方法,寫2個shader,效果是一樣的,也提到了,丟棄某個像素的3種方式。 是否丟棄:   1.通過腳本控制shader變量判斷當前是否丟棄像素,需要額外腳本; ...

Thu May 18 00:49:00 CST 2017 0 6267
嘗試MatCap類型shader

聽說MatCap能在低端機上做出很漂亮的pbr效果,就嘗試了一下。 MatCap全稱MaterailCapture,里面存的是光照信息,通過法線的xy分量去采樣matcap,得到在該方向法線的光照信 ...

Sat May 20 00:07:00 CST 2017 0 5827
[Unity Shader] 常用的數值類型和語義

  書看到第八章,跟隨寫了一些例子,但有些數值類型的使用還是需要特別注意,經常需要查閱,在這里做一下總結。 1 ShaderLab屬性類型和Cg變量類型的匹配關系 Color、Vector: ...

Sat Aug 12 01:39:00 CST 2017 0 3744
寫shader小細節——這個會不斷更新

這個是因為自己被自己蠢哭了動筆的,里面大概記錄自己所犯的錯,和一些小知識。 1.有一個錯誤我經常犯:內部定義的字段沒對應開放到編輯器的字段。這個是由於我有點依賴ide寫代碼的習慣導致,而shader ...

Mon May 22 01:54:00 CST 2017 1 3447
流光shader 和 流光+扭曲shader

我認為這種shader能通過簡單的方式呈現出不錯的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 總結:因為圖片是我自己網上 ...

Fri May 19 20:11:00 CST 2017 4 2643
[Unity Shader] 切線空間的法線貼圖

  切線空間的法線貼圖,可以這樣理解:   #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下   #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上   1 由表面上某點的切線Tangent、副切線B ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
unity shader 內置變量

一、變換矩陣 UNITY_MATRIX_MVP  從object space轉到 projection space(投影) UNITY_MATRIX_MV    從object space轉到ca ...

Fri Sep 08 02:03:00 CST 2017 0 2130
一、Unity中Shader的三種基本類型

一、固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器為固定功能渲染管線的具體表現。功能較簡單兼容比較老的機器 二、表面着色器 存在於Unity3D中由U3D發揚光大的 ...

Thu Sep 07 19:40:00 CST 2017 0 2102
GPU渲染流水線

當GPU從CPU得到渲染命令后,就會進行一系列流水線操作,最終把圖元渲染到屏幕上。 對於幾何階段和光柵化階段,開發者無法擁有絕對的控制權,其實現的載體是GPU。GPU通過實現流水線化,大大加快了渲染 ...

Thu Aug 31 01:22:00 CST 2017 0 1656

 
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